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python飞机大战 pygame快速入门
2019-08-19 10:15:02

目标

  1. 项目准备
  2. 使用 pygame 创建图形窗口
  3. 理解 图像 并实现图像绘制
  4. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
  5. 理解 精灵 和 精灵组

项目准备

新建 飞机大战 项目

新建一个 hm_01_pygame入门.py

导入 游戏素材图片

游戏的印象

把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中

根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果

根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

01. 使用 pygame 创建图形窗口

小节目标

游戏的初始化和退出

理解游戏中的坐标系

创建游戏主窗口

简单的游戏循环

可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!

1.1 游戏的初始化和退出

要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法

在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

import pygame

pygame.init()

# 游戏代码...

pygame.quit()

1.2 理解游戏中的坐标系

坐标系

原点 在 左上角 (0, 0)

x 轴 水平方向向 右,逐渐增加

y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加

在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)

pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

Rect(x, y, width, height) -> Rect

提示

pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算

不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用

案例演练

需求

定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小

输出英雄的 坐标原点(x 和 y)

输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)

hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))

print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))

# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组

print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

1.3 创建游戏主窗口

pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface

作用 —— 创建游戏显示窗口

参数

resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配

返回值

暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上

注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

# 创建游戏主窗口

screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

1.4 简单的游戏循环

为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

注意:游戏窗口不需要重复创建

# 创建游戏主窗口

screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环

while True:

pass

02. 理解 图像 并实现图像绘制

在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,步 就需要 被加载到内存

要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

代码演练 I —— 绘制背景图像

需求

加载 background.png 创建背景

将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置

调用屏幕更新显示背景图像

# 绘制背景图像

# 1> 加载图像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

# 3> 更新显示

pygame.display.update()

代码演练 II —— 绘制英雄图像

需求

加载 me1.png 创建英雄飞机

将 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置

调用屏幕更新显示飞机图像

# 1> 加载图像

hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕

screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示

pygame.display.update()

透明图像

png 格式的图像是支持 透明 的

在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容

但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到终的绘制结果

使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

可以理解成是 油画 的 画布

screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

例如:英雄、敌机、子弹…

这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖

display.update() 会将 画布 的 终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

案例调整

# 绘制背景图像

# 1> 加载图像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

# 绘制英雄图像

# 1> 加载图像

hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕

screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上

pygame.display.update()

03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?

3.1 游戏中的动画实现原理

跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!

一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

每次绘制的结果被称为 帧 Frame

3.2 游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用

保证游戏 不会直接退出

变化图像位置 —— 动画效果

每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示

检测用户交互 —— 按键、鼠标等…

3.3 游戏时钟

pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

要使用 时钟对象 需要两步:

1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时

# 3. 创建游戏时钟对象

clock = pygame.time.Clock()

i = 0

# 游戏循环

while True:

# 设置屏幕刷新帧率

clock.tick(60)

print(i)

i += 1

3.4 英雄的简单动画实现

需求

在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置

在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动

y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍

而且应该 先 重新绘制 背景图像

# 4. 定义英雄的初始位置

hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

# 可以指定循环体内部的代码执行的频率

clock.tick(60)

# 更新英雄位置

hero_rect.y -= 1

# 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部

if hero_rect.y <= 0:

hero_rect.y = 700

# 绘制背景图片

screen.blit(bg, (0, 0))

# 绘制英雄图像

screen.blit(hero, hero_rect)

# 更新显示

pygame.display.update()

作业

英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后

将飞机移动到屏幕的底部

if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:

hero_rect.y = 700

提示

Rect 的属性 bottom = y + height

if hero_rect.bottom <= 0:

hero_rect.y = 700

3.5 在游戏循环中 监听 事件

事件 event

就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…

监听

在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现

pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表

用户可以同一时间做很多事情

提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!

# 游戏循环

while True:

# 设置屏幕刷新帧率

clock.tick(60)

# 事件监听

for event in pygame.event.get():

# 判断用户是否点击了关闭按钮

if event.type == pygame.QUIT:

print("退出游戏...")

pygame.quit()

# 直接退出系统

exit()

04. 理解 精灵 和 精灵组

4.1 精灵 和 精灵组

在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类

pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

pygame.sprite.Group

精灵

在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

精灵 需要 有 两个重要的属性

image 要显示的图像

rect 图像要显示在屏幕的位置

默认的 update() 方法什么事情也没做

子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性

需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类

并在 子类 的 初始化方法 中,设置 image 和 rect 属性

精灵组

一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

调用 精灵组 对象的 update() 方法

可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法

调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法

可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置

Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到终结果

4.2 派生精灵子类

新建 plane_sprites.py 文件

定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

如果一个类的 父类 不是 object

在重写 初始化方法 时,一定要 先 super() 一下父类的 init 方法

保证父类中实现的 init 代码能够被正常执行

属性

image 精灵图像,使用 image_name 加载

rect 精灵大小,默认使用图像大小

speed 精灵移动速度,默认为 1

方法

update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用

让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象

import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):

"""游戏精灵基类"""

def __init__(self, image_name, speed=1):

# 调用父类的初始化方法

super().__init__()

# 加载图像

self.image = pygame.image.load(image_name)

# 设置尺寸

self.rect = self.image.get_rect()

# 记录速度

self.speed = speed

def update(self, *args):

# 默认在垂直方向移动

self.rect.y += self.speed

4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

使用 from 导入 plane_sprites 模块

from 导入的模块可以 直接使用

import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象

在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

职责

精灵

封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed

提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect

精灵组

包含 多个 精灵对象

update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

实现步骤

导入 plane_sprites 模块

from plane_sprites import *

修改初始化部分代码

# 创建敌机精灵和精灵组

enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")

enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)

enemy2.rect.x = 200

enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)

修改游戏循环部分代码

# 让敌机组调用 update 和 draw 方法

enemy_group.update()

enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示

pygame.display.update()

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创建时间:2019-07-05 15:30:45
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